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ばルるる
サウンドデザイナー / ディレクター / 音効屋
主にコンシューマゲーム中心、稀にアニメの音作ってる人。の、そんなにサウンドと関係ない物置的なHPです。
あくまで裏アカとしてひっそりと。

VARIANT FORGE

VARIANT FORGE

用途・操作説明

主な用途・特徴

・バリエーションの作成
・連続/連打音の作成
・色々詰め込んだバリエーション生成機
・近いニュアンスで作るか、全然離れた音にするかを調整可能
・疑似発音数制限機能を搭載

最低限の使用手順

STEP
アクションリストから「BLT_VARIANT_FORGE.lua」を実行して起動
STEP
一つ、或いは複数のアイテムを選択
STEP
とりあえず、全体ピッチ/タイミング/音量/素材あたりにチェックを入れる

※他の項目にチェックが入っていても構いませんし、逆に上記の項目に入って無くても構いません。

STEP
バリエーションを生成ボタンを押す
STEP
選択波形の右側にバリエーションが生成されます。

このようになっていれば成功です。
※選択されたアイテムは一つの塊とみなされ、その相対間隔は基本値として継承されます(※後述のタイミング変化ON時はランダムにズレが入ります。)

設定項目・表示内容

生成タイミング・フェード設定
生成数生成する個数(バリエーション数)を設定します
間隔生成をする間隔を指定します。
※下記の末尾先頭の設定によって存在意義が変わります。
末尾ー先頭生成されたものの末尾から次の生成物の先頭を間隔とします。
先頭ー先頭生成されたものの先頭から次の生成物の先頭を間隔とします。
停止フェード後述する疑似発音数制限を超えた波形を、このフェードタイムで停止します。
※音が被り発音数を超えない限りは利用されないパラメータです。
乱数シードランダム算出時のシード値です。※一応用意はしていますがあまり意味はないです。
シード固定OFFの場合は生成毎にシードがランダムに変化します。ONであれば固定されます。

【末尾ー先頭】の設定であれば、生成される音(バリエーション)は絶対に被りません。逆に
【先頭ー先頭】の設定では音が被るようにできます。前者は純粋な音のバリエーション制作、後者は連打音/連続音を作る際に利用できます。

例えば銃声1発の素材を【先頭ー先頭】設定で間隔0.1秒程度にすれば、マシンガンのような音が制作できます。
他にも連続攻撃音や、少し長めの間隔を取ってオーラ系のワンショットループなどに活用できます。

全体ピッチ
下限ピッチに作用するランダム値の下限を設定します。(単位:st)
上限ピッチに作用するランダム値の上限を設定します。(単位:st)
尺固定/連動尺固定のピッチ変化か、尺連動(再生速度の変化)のピッチ変化か選択します。

ピッチに限りませんが、下限・上限を同じ値に設定する事で絶対値として使用することも可能です。

音量
下限ボリュームに作用するランダム値の下限を設定します(単位:dB)
上限ボリュームに作用するランダム値の上限を設定します(単位:dB)
タイミング
下限タイミングに作用するランダム値の下限を設定します(単位:ms)
上限タイミングに作用するランダム値の上限を設定します(単位:ms)
PAN
LPAN、定位に作用するランダム値の下限を設定します(単位:%)
RPAN、定位に作用するランダム値の上限を設定します(単位:%)
変調コントロール → ピッチーカーブ
カーブ描画エリアドラッグで簡単な直線を組み合わせたガイドラインを作れます。
波形に対しての割合として、ガイドを参考にしたラインが生成されます。※ガイド通りにカーブラインが引かれるわけではなく、方向性の参考となります。

なおガイドが無い場合、ランダムなピッチカーブが適用されます。
-側下限PAN、定位に作用するランダム値の下限を設定します(単位:%)
+側上限PAN、定位に作用するランダム値の上限を設定します(単位:%)
カーブポイント数ランダム動作の場合のポイント数を設定します。
尺固定/連動カーブによるピッチ変化が尺固定か、尺連動(再生速度の変化)のピッチ変化か選択します。
変調コントロール → ビブラート
一定一定の変調を与えます。
強く時間経過とともに変調を強くします。
弱く時間経過とともに変調を弱くします。
深さLランダム選出する深さの下限です。
深さHランダム選出する深さの上限です。
速度Lランダム選出する振幅の速度の下限です。
速度Hランダム選出する振幅の速度の上限です。
START開始位置(波形での割合)
END終了位置(波形での割合)

描画されている波形は参考イメージです。各パラメータと連動して変化します。

変調コントロール → トレモロ
一定一定の変調を与えます。
強く時間経過とともに変調を強くします。
弱く時間経過とともに変調を弱くします。
深さLランダム選出する深さの下限です。
深さHランダム選出する深さの上限です。
速度Lランダム選出する振幅の速度の下限です。
速度Hランダム選出する振幅の速度の上限です。
START開始位置(波形での割合)
END終了位置(波形での割合)

単位は異なりますが、基本ビブラートの設定項目と同様です。

テクスチャEQ
選択素材を解析・設定今選択している波形をテクスチャとして読み込みます。
読込み結果は下部のグラフに表示され、複数ある場合切り替えて確認できます。
最大10個読み込みできます。(※同時に選択している必要があります。)適用されるのはその中からランダムに選出されます。
クリア読み込みをクリアします。
なお、読み込みが無い状態でも予め内蔵されたテクスチャがランダムで使用されるため、読み込みは必須ではありません。
グラフ読み込んだ波形のイメージ(周波数グラフ)が表示されます。波形ではありません。
例えばサイン波を読み込めばどこか1箇所のみが持ち上がるはずです。
※未読込み時の表示は参考です、あくまでランダムで適用されます。
強度テクスチャをどの程度の強度で適用するか設定します。(1~200%)

テクスチャEQは例えば鉄鳴りの波形を読ませた場合、加工波形に鉄っぽいニュアンスを付与します。

トーン補正
下限トーンEQの強さ下限を設定します(単位:dB)
上限トーンEQの強さ上限を設定します(単位:dB)
BRIGHTONの時、明るい方向のトーン候補を選出します。
DARKONの時、暗い方向のトーン候補を選出します。
FORWARDONの時、前に出る方向のトーン候補を選出します。
RECESSEDONの時、引っ込む方向のトーン候補を選出します。
素材バリエーション
シャッフル/順番素材バリエーションがある場合、どの順番で使用するか設定します。
シャッフル…ランダムに選出され、素材が1順するまで同じ素材は選出されません。
順番…波形内順/並びの通りに選出されます。※開始点は選択アイテムが使っている区間の次からです。
区間相対/絶対選択されているアイテムに該当する区間において、音の始まりが基準点とどれだけズレているかを元に、他のバリエーション素材の開始点を調整する際、区間内での相対的な位置関係でみるか、基準点からの絶対時間で判断するかを設定します。
素材バリエーションの解析/検出

選択した波形が表示されているリストの右端に「解析」ボタンがあり、素材バリエーション使用を有効にする場合、まず解析をする必要があります。

素材バリエーションの定義

バリエーション生成アプリなのにさらにバリエーションという表現が紛らわしいのですが、
ここで言う素材バリエーションとは以下を指します。大きく分けて2通りの設定/指定が可能です。

同一波形内の別素材

画像のように、素材として使っている波形の中に、複数のバリエーションが含まれる波形のケースの場合、
解析を押した後、正常に検出されれば以下の表示になります。

数字部分は検出されたバリエーションの個数なので変動します。
(※現在使っている範囲を含む数です=1ならバリエーションは無しです)

加えて、ウィンドウ内の波形表示部分にリストに
●検出区間(青エリア)
●基準点(黄色点)
●選択波形が使用しているエリア(緑枠)
が表示されます。

例えば上記画像であれば、検出区間は6で、今使っている波形は頭から2つ目、基準点から緑枠の頭までの時間が「区間相対/絶対」の設定で他の区間使用時に適用されタイミングになります。

検出区間は手動で補正・追加・削除が可能です。
●調整・・・青いバー/黄色い点をドラッグ
●新規追加・・・Altを押しながらエリアに被らない区間をドラッグ
●削除・・・青エリアを右クリック
●複数選択・・・エリアの無い区間をドラッグ(調整や削除が選択全体に相対適用されるようになります)

同一トラックに配置した別アイテム素材

画像のように、素材として使っている波形とは別アイテムとして使いたいバリエーション素材があるケースの場合、
解析を押したあと、選択した波形よりも左側にあるアイテムが候補として検出され、以下の表示になります。

なお、同一波形内に候補が見つかった場合はまずは波形内を採用パターン(青色アイコン)に設定されますが、
トラックにも候補が存在する場合は、個数のアイコンをクリックする事でどちらを使うか切り替えられます。

アイテム別適用ON/OFF設定
疑似発音数疑似発音数を設定します。
生成間隔が「先頭ー先頭」の場合で、その波形が被る形で生成された際は、この設定数を超えると「停止フェード」で設定されたフェードを適用し波形の途中で停止するよう配置されます。
全体ピッチ全体ピッチを適用するかしないか選択します。
ピッチ曲線ピッチカーブを適用するかしないか選択します。
ビブラートビブラートを適用するかしないか選択します。
トレモロトレモロを適用するかしないか選択します。
タイミングタイミングを適用するかしないか選択します。
音量音量を適用するかしないか選択します。
定位PANを適用するかしないか選択します。
質感EQテクスチャEQを適用するかしないか選択します。
トーンEQトーン補正を適用するかしないか選択します。
素材素材バリエーションを適用するかしないか選択します。

チェックボックスをONにした時、該当するパラメータ設定パネルが一瞬黄色く光ります

最上段、項目名直下部分を操作することでその項目を一括ON/OFFする事が可能です。

最下段、黄色い行部分のチェックを入れると、バリエーション(生成数)毎にその項目のランダマイズ結果を固定します。
例えばPANにチェックを入れた場合、素材毎にPANがランダムになるのではなく、1生成内の全てに同一のPAN値が適用される、といった挙動です。

対象ロック
対象をロック通常は選択している波形を自動選択しますが、選択された状態でボタンを押すと現在の選択でロックします。その後、選択解除や他のアイテムを選択しても維持れされるようになります。
ロック解除ロック中は、ロック解除ボタンに変化します。

ロック状態は、選択波形に変更(長さや音量、フェード等)が入ると自動で解除されます。
ロック後は基本的には選択波形を触らない前提の設計です。

実行ボタン
◯バリエーションを生成生成を実行します。
バリエーションを再生成生成直後はボタンが変化します。
結果が気に入らない場合再度押すと新たなランダマイズが適用され再生成されるので、気に入る結果が出るまで繰り返し適用できます。
※もちろん各種パラメータを微調整も可能

シード固定にチェックが入っていて、パラメータも変えずに再生成した場合、当然結果は変わりません。

なおアンドゥ履歴のを汚さないよう、履歴は最後のものだけが残ります。再生成を押す前の状態は保存されませんのご注意ください。戻すことはできません。

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